Biennale VR – Ein Rückblick

Im Rahmen der 74. Internationalen Filmfestspiele in Venedig fand in diesem Jahr die erste internationale VR-Competition statt. Auf der Lazzaretto Vecchio, einer Insel westlich des Lidos, erhielten Besucher*innen einen Einblick in die Trends des Virtual Reality-Kinos der Zukunft – und der Gegenwart.

 

Die dort angebotenen VR-Erlebnisse ließen sich wie folgt gliedern:

Dreidimensionale Installationen

Interaktive und Non-Interaktive Stand-Up-VR-Filme

Das VR-Theater, in welchem das Publikum in einer Gruppe auf Drehstühlen
in einem Raum verteilt sitzt und so dem filmischen Geschehen folgt.

 

Mit diesem Blogeintrag möchte ich meine dort erworbenen Eindrücke schildern und damit einen kleinen Überblick über das heurige Programm geben.

 

A) INSTALLATIONEN

Im Bereich der Installationen konnte ich zwei der angebotenen Programmpunkte erleben, welche in ihrer Qualität unterschiedlicher kaum sein könnten.

Zunächst „Snatch“ (R: Rafael Pavón, Nicolás Alcalá), ein leider enttäuschendes 5-minütiges VR-Erlebnis, das wie ein Werbeprodukt zur gleichnamigen im März 2017 erschienenen Serie wirkte. Es handelte sich dabei um eine exklusive Episode, die man mit Hilfe der PlayStation VR erleben konnte. Mit kleinen interaktiven Elementen bot sie – zumindest das Gefühl von – Entscheidungsmöglichkeiten. Die leider wenig überzeugende Heist-Situation, in der man dabei helfen sollte, rechtzeitig einen Safe zu knacken, war trotz ihrer spielerischen Elemente sehr statisch und ein verzweifelter Versuch den/die Betrachter*in in die dialogüberladene Situation mit Minigames einzubinden.

Umso beeindruckender war daraufhin die zweite Installation: „Separate Silences“ (OT: Hver Sin Stilhed), das Bachelorprojekt einer fünfköpfigen dänischen Studentengruppe von der VIA film & transmedia in Aarhus.(1) „Separate Silences“ ist eine 17-minütige Installation für zwei Personen. Die beiden Zuseher*innen, in echten Krankenbetten liegend, erleben mithilfe des Samsung Gear VR Head-Mounts gleichzeitig die Situation eines Geschwisterpaares. Dieses liegt komatös, ohne Erinnerung an den Vorfall, der zu dieser Ausganssituation geführt hat, im Krankenhaus. Dabei finden sich die Zuseher*innen jeweils im Körper einer der beiden Protagonist*innen wieder.
Im Laufe der Handlung erfährt das Geschwisterpaar schrittweise Näheres über ihre Situation, wobei sie verschiedenen Bewusstseinsstufen, Träume und Erinnerungen durchleben. Jedoch können sie sich in ihrem Zustand des Locked-In-Syndroms nicht der Außenwelt mitteilen.

Die Besonderheit der Installation liegt in ihrem Liveaction-Anteil. So befinden sich die Zuseher*innen nicht nur tatsächlich in einem Krankenhausbett, sondern fühlen auch die Berührungen der Krankenschwester, riechen die präganten Düfte in den Erinnerungssequenzen und spüren den Wind im Gesicht. Dies wird durch die genau getaktete Arbeit der Studierenden ermöglicht, die passend zu den Geschehnissen im Film die Zuseher*innen berühren, ihnen Gerüche zuwedeln und Wind erzeugen. Das VR-Erlebnis, so betonten die Macher*innen im persönlichen Gespräch, soll vor allem auch Raum bieten, sich über das Erlebte aus zwei unterschiedlichen Perspektiven auszutauschen – um im Weiteren Gemeinsamkeiten und Differenzen festzustellen.

 

 

 

B) STAND-UPS

Die zweite Kategorie des Virtual Reality Programms waren die sogenannten Stand-Ups, bei welchen man, dem Namen entsprechend, das VR-Erlebnis stehend erfährt.

Im Film „Nothing Happens“ (14 Min., Vive, R: Michelle Kranot, Uri Kranot), befindet man sich in einem “lebendigen” Bild und wechselt dabei immer wieder die Perspektive. Mal ist man Beobachter*in, dann wieder Beobachtete(r). Die Ausganssituation ist eine Winterlandschaft, in der sich eine Gruppe von Personen versammelt und etwas zu beobachten scheint. Um den Betrachtenden ein möglichst authentisches Gefühl zu vermitteln, schlüpfen diese vor Beginn des VR-Erlebnisses in Winterstiefel, tragen einen dicken Mantel und halten einen schweren Stein in der Hand. Jedoch entspricht das Erlebte auch dem Titel. Es passiert nichts.

 

 

In „Dispatch“ (6 Min., Oculus, R: Edward Robles) begeben sich die Betrachtenden in die Perspektive des Notrufleitstellenarbeiters Ted, der in dieser Nacht Zeuge eines mehrschichtigen Verbrechens wird. Doch ist er nicht nur Zeuge auf der anderen Seite der Leitung, sondern ist auch die einzige Person, die helfen kann. Durch eine fesselnde Erzählweise unterstützt durch eine futuristische visuelle Darstellung und einem eindringlichen Sounddesign, gelingt es „Dispatch“ ein hautnahes und spannendes Gefühl der erschreckenden, jedoch durchaus überzeugenden Erlebnisse in einer Notrufstelle darzustellen.(2)

 

 

 

C) VR THEATER

Beim Projekt „The Argos File“ (4 Min., R: Josemia Roig) handelt es sich um ein VR-Serienformat, das sich noch in der Entwicklung befindet. Mit der ersten Folge ist Josema Roig in Venedig angetreten: Das Publikum wird zum leitenden Ermittelnden für Erinnerungs-Straftaten. So spielt die Serie in einer Zukunft, in der es möglich ist, Erinnerungen aufzunehmen und diese zu teilen. Im Rahmen des Todes eines jungen Hackers durch eine Überdosis stößt der Zuschauende auf eine gestohlene Erinnerung – und eine gefährliche Verschwörung.

Da der präsentierte Ausschnitt nur einen geringen Einblick in die angedachte Erzählweise und den weiteren Verlauf der Geschichte geben konnte, fällt es schwer, die Kraft dieses Formats einschätzen zu können. Die Beschreibung des Projekts jedoch erscheint vielversprechend:

“Over the course of the series, you’ll travel from the underground world of black market memory junkies, up to the glass-walled boardrooms of Argos Enhanced Technologies — the biggest company in the world. You will be chased, attacked, thrown off buildings, pushed to the limit. (…) Everyone’s playthrough of THE ARGOS FILE will be unique. The story is yours to uncover.”(3)

 

Der Experimentalfilm „I Saw The Future“ (R: François Vautier) zeigt ein dunkles Nichts, begleitet von der Stimme von Arthur C. Clarke, dem Co-Autor von Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssey. Clarkes pixeliges Gesicht scheint in den Tiefen des vermeintlichen Alls auf, während dieser seine Vorstellungen der Zukunft erörtert.

 

Der südkoreanische Film „Bloodless“ (R: Gina Kim) gewann den „Venice Virtual Reality Prize“ für die beste VR-Story (linearer Content).

„Bloodless” ist die wahre Geschichte eines Mordes und behandelt die Umstände der südkoreanischen Sexarbeiterinnen, welche ihre Dienste vornehmlich den dort seit den 1950er Jahren stationierten US-Soldaten anbieten. Er zeigt dabei – fast schon dokumentarisch – die letzten Stunden des Lebens einer Prostituierten, bevor sie von einem Soldaten brutal ermordet wurde.

Anstatt explizit und effekthaschend die Geschehnisse darzustellen, taucht das Publikum ruhig in die Straßen der Stadt Dongducheon ein und beobachtet, wie diese langsam in die Nacht gleitet. Aus dem Off nähert sich das Geräusch von Stöckelschuhen, dass die dunkeln Gassen durchdringt; dann das Bild einer Frau, die den Beobachtenden in einen Club und schließlich in ein kleines Zimmer führt. Nach einiger Zeit bildet sich langsam eine Blutlache, die unter dem mit Decken verstecken Leichnam hervortritt.

Der Film spielt an den Originalschauplätzen der Tat und wandelt die historische und politische Geschichte des Mordfalls aus dem Jahr 1992 in ein greifbares und persönliches Erlebnis.(4) Kim gelingt es durch die Verwendung von Virtual Reality, die Geschichte nicht etwa als Spektakel zu erzählen, sondern erlaubt es dem Publikum „to feel the pain of others as if your own“.(5)

 

 

Fazit: Die verwendeten VR-Technologien bieten die Möglichkeit, Geschichten neu zu erzählen. Die künstlerische und erzählerische Qualität hinkt jedoch in einigen Fällen der verspielten Nutzung der Technik hinterher.

 

Autor: Dominik Lucha | Foto: Mattias Fabian
Textquellen: (1) https://www.facebook.com/pg/Hversinstilhedvr/about/?ref=page_internal | (2) https://www.vrandfun.com/here-be-dragons-debuts-vr-miniseries-dispatch-venice-film-festival/ | (3) https://www.theargosfile.com/ | (4) http://www.ginakimfilms.com/bloodless-2017/ | (5) https://www.shootonline.com/news/filmmaker-gina-kims-bloodless-underscores-vrs-storytelling-prowess

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