Von virtuellen Welten: Eine Marktanalyse

Brille auf, Kopfhörer an: Im Rahmen der diesjährigen Biennale in Venedig fand auch die erste internationale VR-Competition in eigens hierfür eingerichteten Räumlichkeiten statt – ein weiterer bedeutsamer Schritt in Richtung künstlerischer Anerkennung von Virtual Reality-Filmen. Gleichzeitig setzen auch im Gaming-Sektor mehr und mehr Spiele auf VR-Inhalte, Konsolenhersteller entwickeln kompatible Abspielsysteme und auch günstige Cardboard-Gestelle erlauben den niederschwelligen und breitenwirksamen Zugang zu dieser Technologie. Gemäß einer vom Gallup Institut im Jahr 2016 präsentierten Studie, gaben bereits 54% aller befragten Österreicher*innen an, Virtual Reality und seine Möglichkeiten persönlich als „sehr“ oder „eher interessant“ zu erachten. Kurzum: VR durchdringt langsam den Entertainment-Markt – und das auf recht unübersichtliche Weise.
Im Rahmen unseres Projektpraktikums „VR Lab“ wollen wir uns – eine Gruppe Studierender an der FH des BFI Wien – dem breitgefächerten und auf den ersten Blick nahezu undurchschaubaren Dickicht an VR-Content verschreiben: Hauptziel des Projekts ist es, anhand bestimmter vorher definierter Kriterien einen Katalog aus zumindest 350 Film- und Gaming-Titeln zu erstellen. Es handelt sich also um eine Art „Marktanalyse“, im Rahmen derer wir Virtual Reality-Content für Unterhaltungszwecke akribisch systematisieren und Auffällig- bzw. Regelmäßigkeiten analysieren.
Die Ergebnisse aus diesen Untersuchungen werden abschließend gemeinsam mit Expertinnen und Experten der Branche reflektiert und besprochen. Sämtliche Erkenntnisse finden überdies in einem kurzen schriftlichen Fazit Eingang. Daraus resultierende Informationen und Schlussfolgerungen veröffentlichen wir in regelmäßigen Abständen auf diesem Blog.
Unser Team:
Projektbetreuung: Prof. (FH) Mag. Dr. Kai Erenli
Projektleitung: Mattias Fabian
Bereichsleitung Gaming: Ferdinand Gaube, Zainab Hocher
Bereichsleitung Film: Dominik Lucha, Iris Mehlhart
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