Mit der kürzlich erfolgten Markteinführung von Virtual Reality Headsets zu konsumentenfreundlicheren Preisen ist ein neuer Hype um diese Technologie entstanden. Während sich die Werbung primär an einen frühen Anwenderkreis im Videospielbereich wendet, hat inzwischen auch die Film- und Videoindustrie begonnen, Inhalte für dieses neue Medium zu produzieren. Einerseits haben durch die Internet-Plattform-Giganten Facebook und YouTube 360–Grad Videos an Popularität gewonnen;; ebensolche Inhalte präsentieren sowohl Medienkonzerne wie The New York Times, CNN, BBC und ARTE als auch die Werbeindustrie. Andererseits haben Pioniere im Film- und Videospielbereich, die teilweise von großen Medienunternehmen und auch von Hardware-Produzenten finanziert werden, begonnen, erste narrative Virtual Reality Projekte zu realisieren.
Bettina Enigl hat sich in ihrer (engl.) Masterthese „Immersive Cinema & Virtual Reality | The Challenges of Producing Engaging and Profitable VR Content“ mit den Herausforderungen beschäftigt, die bei der Produktion von VR-Content auf einen wartet. Die Arbeit befasst sich damit, wie Virtual Reality für die Video- und TV-Produktion von Bedeutung sein könnte und gibt einen Einblick in einige Pionierprojekte aus diesem Bereich. „Immersion“ und „Interaktivität“, mit denen Virtual Reality häufig beworben wird, brechen die Konventionen der Video- und TV-Produktion und fördern die Entstehung neuer narrativer Formen.
In einem weiteren Schritt präsentiert diese Arbeit, vertieft durch Experteninterviews, Einblicke in einige grundlegende produktionsbedingte Herausforderungen in den derzeitigen Produktionsabläufen und im Workflow. Eine der vielen in dieser Phase der Brückentechnologie ist die stetige Weiterentwicklung der Hardware, welche für die Verbreitung des Mediums in einem breiteren Konsumentenmarkt notwendig ist. Zum aktuellen Zeitpunkt sind die Distributionswege noch weitgehend unerprobt in einem kleinen, obgleich wachsenden Markt, dessen mögliche Größe derzeit noch schwer einschätzbar ist. Eine große Marktteilung zeigt sich im derzeitigen Vertrieb über Plattformen, Filmfestivals und VR-Kinos - in einem Markt, der mehrheitlich noch als Nische gesehen wird. Mit der rasanten technologischen Weiterentwicklung wird sich die Qualität der mobilen VR-Systeme verbessern und die Anzahl der Anwender vergrößern - damit wird auch die Nachfrage nach Inhalten steigen. Diese Arbeit hat das Ziel, einen Überblick über die aktuelle Situation des Marktes von VR im Hinblick auf die sich ständig verändernde Medienindustrie zu geben.