Denkt man nur wenige Jahre zurück, waren Begriffe wie “immersiv” oder “virtual reality” in Bezug auf Film eher ein Randphänomen. Doch neue Studien zeigen, dass die VR Industrie im Jahr 2021 bis zu 75 Milliarden US-Dollar umsetzen könnte. Sogar Skeptiker dieser Zahlen beobachten den Markt mit Argusaugen.
Die neue Generation hat das Verlangen, Medien interaktiv zu konsumieren und nicht, wie bisher, als Zuschauer passiv teilzunehmen. Doch die Probleme, VR-Film massentauglich zu machen, sind noch nicht gelöst. Kameras sind sehr teuer und Kinos müssten in großem Ausmaß umrüsten. Auch die Postproduktion birgt Tücken, da hier sehr große Datenmengen anfallen, die nur besonders schnelle Rechner umsetzen können.(1)
Da die zugrundeliegende Technologie noch nicht richtig ausgereift, relativ kostspielig und damit wenig massentauglich ist, ist das Finden einer geeigneten Distributionsmöglichkeit, um das Produkt an die Endverbraucher*innen zu bringen, oftmals eine große Herausforderung; ganz im Gegensatz zu Games, wo dieser Schritt schon relativ gut funktioniert und auch schon mehr Content vorhanden ist.(2) Ein daraus resultierendes Problem ist die Wirtschaftlichkeit von filmischem VR-Inhalt, die momentan noch nicht gegeben ist. Denn: Gibt es keine einfache und kostengünstige Möglichkeit VR-Filme zu konsumieren, wird sich die Herstellung wirtschaftlich nicht lohnen.
Das soll sich nun ändern. Bekannte Filmemacher*innen wie Kathryn Bigelow, die bei der VR-Dokumentation „The Protectors“ Regie führte, oder Schauspieler wie Ethan Hawke oder Elijah Wood, die in den Filmen „Invasion!“ und „Henry“ die Erzählerstimmen waren, versprechen eine größere Awareness und mehr Zuschauer*innen, die künftig bereit sein werden, für solche Erlebnisse zu bezahlen.(3)
Auch immer mehr große und bekannte Filmfestivals wie Sundance, Tribeca oder Venedig springen auf den VR-Zug auf und zeigen verschiedenste Filme in dieser Sparte. Darüber hinaus werden stetig neue VR-Studios gegründet, wie zum Beispiel das Technologieunternehmen „Jaunt“, das mittlerweile einige VR-Produktionen vorzuweisen hat.
Die Erweiterung von klassischen Formaten um die virtuelle Komponente, sogenannte „Tie-ins“, sehen Expert*innen als zukunftsträchtig.(4) Für Begeisterung sorgte beispielsweise der von Oculus produzierte VR-Film „Dear Angelica“ (Foto). Schauspielerin Geena Davis, die die Hauptfigur spricht, fasst die Faszination um VR wie folgt zusammen:
„You feel a lot more with VR. It will be a much more intense experience. You live it, you feel the creation of it.”(5)
Auch der VR-Film „Lost” ist ein spannendes Experiment, bei dem man als Zuschauer*in sogar bis zu einem gewissen Grad Einfluss auf die Handlung nehmen kann. Je nachdem, wie genau man sich umsieht und die Umgebung erkundet, kann der Film zwischen drei und zehn Minuten lang sein.(5)
Fazit: Der VR-Film steckt zurzeit noch in den Kinderschuhen, mehr noch als VR-Gaming. Sowohl die Kosten der Herstellung als auch der Konsumation verhindern noch die Wirtschaftlichkeit dieser Branche. Die Betonung liegt allerdings auf noch, denn vieles tut sich; und das sehr schnell. Sowohl Festivals, als auch große Studios interessieren sich für diese Technik und stellen eigenen Content her. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis VR günstiger und effizienter wird und die Inhalte soweit sind, um eine Massentauglichkeit und daraus folgend auch Wirtschaftlichkeit zu generieren.